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Fecha 26-10-24 14:15

Link Permanente Reglamento

kintaro
Vs.

guidoku


Comienza el combate de la 2º jornada de la liga XVI. Plata.
Hoy se han dado cita en el estadio KENSHIRO 2.800 forofos del boxeo.

En la esquina izquierda con 52,59 kilos portando el calzón rojo tenemos a kintaro ESTADOS FEDERADOS DE MICRONESIA
Su récord personal es de 2.470 victorias 630 derrotas 18 nulos y 1.817 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo experiencia boxeo ritmo aspirante
Su patrocinador no oficial es Evobas.

En la esquina derecha con 64,54 kilos y vistiendo el calzón azul tenemos a guidoku CHILE
Su récord personal es de 1.931 victorias 660 derrotas 13 nulos y 1.507 KO`s.
Su patrocinador no oficial es Evobas.com.

kintaro ha adoptado la posición de Peek a Boo, frente a él, guidoku se encuentra en posición de Peek a Boo.
El cuerpo más ligero de kintaro aumenta en un +2,99% la probabilidad de golpear.
La corpulencia de guidoku le otorga un +2,99% al daño.

Round 1º

0,5
guidoku balancea su cuerpo formando el símbolo del infinito, ¡se prepara para lanzar el DEMPSEY ROLL! (+25% Dempsey Roll)
Aquí viene una izquierda demoledora.
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
guidoku aprovecha la inercia del giro para impulsar su siguiente golpe. kintaro hostiga con una lluvia de JABs que logran molestar a guidoku. (-16% probabilidad de golpeo reducida)
Golpea de pleno a kintaro. (-456  Daño a la resistencia. kobox punto) (+4% impulso)
No se detiene, tras el cambio de peso guidoku arremete con otro golpe.
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
guidoku no se detiene, cambia el peso de pierna y lanza otro golpe.
kintaro lo bloquea con su defensa. (-174  Daño a la resistencia. )
¡Un DEMPSEY ROLL ejecutado a la perfección!
1
kintaro se saca de la manga un HOOK .
guidoku mantiene firme su guardia. (-164  Daño a la resistencia. )
1,5
kintaro arremete con un GANCHO de izquierda .
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2
guidoku gira la cadera, ha lanzado un DIRECTO de derecha .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2,5
kintaro finta un HOOK con la izquierda, intenta tomar desprevenido al rival. (+25% probabilidad de golpeo)
Su otra mano no se hace esperar, kintaro trae consigo un HOOK buscando el hígado.
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
guidoku aprovecha la oportunidad para lanzar una contra. (+12,3% probabilidad de golpeo)
guidoku ejecuta una finta impecable. (+25% probabilidad de golpeo)
guidoku gira la cadera, ha lanzado un CROCHET .
kintaro absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-119  Daño a la salud. )
3
kintaro se mueve por el cuadrilátero con total tranquilidad ya que guidoku parece incapaz de seguir el ritmo de su juego de pies.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 6 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 8 Puntos de Combate puntos extra para guidoku.

6 , 99% , 58% .
9 , 100% , 80% .

Round 2º

0,5
kintaro no baja el ritmo y lanza un UPPERCUT de izquierda .
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
1
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un JAB .
guidoku retrocede para esquivar el golpe.
1,5
kintaro ha sorprendido a su rival con una finta. (+25% probabilidad de golpeo)
Tras la finta kintaro lanza un HOOK al hígado.
Un golpe demasiado lento ya que guidoku logra esquivarlo.
2
kintaro arrastra a guidoku contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro arremete con un GANCHO de derecha buscando el mentón .
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
guidoku logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+16,3% probabilidad de golpeo)
guidoku intenta sorprender a su rival con un SMASH de izquierda .
kintaro absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-106  Daño a la salud. )
2,5
kintaro ha logrado acorralar a guidoku contra las cuerdas. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro adopta la postura para sacar con la derecha un CROCHET .
guidoku reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-184  Daño a la salud. )
3
kintaro ha acorralado a guidoku en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un DIRECTO al cuerpo .
guidoku no reacciona a tiempo y recibe el impacto. (-308  Daño a la resistencia. kobox punto)
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para guidoku.

17 , 99% , 60% .
13 , 96% , 64% .

Round 3º

0,5
guidoku arremete con un JAB buscando el cuerpo .
Un golpe demasiado lento ya que kintaro logra esquivarlo.
1
kintaro acelera su balanceo, sin lugar a dudas va a lanzar el DEMPSEY ROLL (+25% Dempsey Roll)
Balancea el peso con sus piernas, la cadera lo impulsa, su primer golpe no se hace esperar.
guidoku lo bloquea con su defensa. (-21  Daño a la resistencia. ) (+1% impulso)
kintaro no se detiene, cambia el peso de pierna y lanza otro golpe.
guidoku absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-131  Daño a la salud. ) (+2% impulso)
Aprovechando la inercia del giro kintaro lanza otro golpe.
guidoku mantiene firme su guardia. (-52  Daño a la resistencia. ) (+3% impulso)
kintaro vuelve a cambiar el peso para ejecutar otro golpe.
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
¡Un DEMPSEY ROLL perfecto!
guidoku logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+17,3% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces guidoku toma la iniciativa y lanza un UPPERCUT de izquierda buscando el cuerpo .
kintaro reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-121  Daño a la resistencia. )
1,5
Han comenzado a intercambiar golpes cortos, parece ser demasiado para guidoku ya que es incapaz de aguantar la posición y retrocede ante el empuje de kintaro.
2
kintaro no baja el ritmo y lanza un GANCHO .
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
kintaro no deja reaccionar a su rival y lanza otro GANCHO.
guidoku retrocede para esquivar el golpe.
2,5
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un CROCHET .
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
3
kintaro ha empujado a guidoku contra la esquina. (+50% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un DIRECTO .
Ha golpeado directamente a guidoku. (-526  Daño a la salud. kobox punto)
No ha estado mal.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 5 Puntos de Combate puntos extra para guidoku.

28 , 100% , 37% .
18 , 79% , 68% .

Round 4º

0,5
Desde la esquina de guidoku su segundo le indica que imponga el ritmo del combate.
1
kintaro no baja el ritmo y lanza un DIRECTO de derecha buscando el mentón .
guidoku absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-202  Daño a la salud. )
1,5
kintaro acelera su balanceo, sin lugar a dudas va a lanzar el DEMPSEY ROLL (+25% Dempsey Roll)
kintaro asciende con todo el peso del cuerpo sobre su izquierda.
guidoku absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-49  Daño a la salud. ) (+1% impulso)
kintaro aprovecha la inercia del giro para impulsar su siguiente golpe.
Logra atravesar la guardia de guidoku y golpea. (-539  Daño a la salud. kobox punto) (+4% impulso)
kintaro vuelve a ascender, va a intentar golpear a su rival con el peso de todo su cuerpo.
guidoku logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
kintaro no baja el ritmo, sincroniza el cambio de peso, viene otro golpe.
guidoku retrocede para esquivar el golpe.
¡Un DEMPSEY ROLL ejecutado a la perfección!
2
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un UPPERCUT .
guidoku mantiene firme su guardia. (-101  Daño a la resistencia. )
2,5
kintaro finta pero guidoku se da cuenta y espera su siguiente movimiento. (-20% probabilidad de golpeo)
Tras la finta kintaro no tarda en aparecer un HOOK al hígado.
guidoku reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-124  Daño a la resistencia. )
3
guidoku intercambia golpes cortos para imponer su ritmo pero no logra hacer retroceder a kintaro.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para guidoku.

40 , 100% , 23% .
22 , 57% , 65% .

Round 5º

0,5
guidoku intercambia golpes a media distancia para imponer su ritmo pero no logra hacer retroceder a kintaro.
1
kintaro finta un FINNING SWALLOW con la derecha, intenta tomar desprevenido al rival. (+25% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un HOOK .
Un golpe demasiado lento ya que guidoku logra esquivarlo.
Sin tiempo a respirar guidoku se lanza a la contra. (+13,4% probabilidad de golpeo)
guidoku gira la cadera, ha lanzado un JAB .
Golpea al aire ya que kintaro logra zafarse.
1,5
kintaro prepara la derecha para lanzar un HOOK .
guidoku retrocede para esquivar el golpe.
2
guidoku mantiene alerta a su rival lanzando un golpe al cuerpo.
2,5
kintaro intenta sorprender a su rival con un CROCHET .
guidoku reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-155  Daño a la salud. )
3
kintaro ha conducido a guidoku contra la esquina del ring. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro lanza un SMASH .
Impacta de pleno sobre guidoku. (-1.094  Daño a la resistencia. kobox punto)
guidoku ha caído, el árbitro se acerca. (kobox punto)
guidoku se agarra a las cuerdas para ponerse en pie justamente cuando la cuenta va por 4. (+847 Resistencia Recuperada) (-847 Salud Perdida)
El árbitro le esta realizando unas preguntas para comprobar que se encuentra en buen estado.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para guidoku.

53 , 100% , 21% .
26 , 28% , 65% .

Round 6º

0,5
kintaro utiliza su juego de pies para imponer el ritmo pero guidoku le supera.
1
kintaro intenta sorprender a su rival con un UPPERCUT de derecha dirigido al rostro .
Golpea al aire ya que guidoku logra zafarse.
1,5
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un HOOK .
Golpea de pleno a guidoku. (-1.502  Daño a la salud. kobox punto)
guidoku cae al suelo. (kobox punto)
2
guidoku ha logrado levantarse pero parece que es incapaz de adoptar una pose de lucha.
Señores y señoras el árbitro señala el final del combate. ¡¡K.O.!!

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
kintaro es el ganador del combate por KO.
boxeo