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Fecha 04-01-25 13:37

Link Permanente Reglamento

Suck1
Vs.

tinkerbell


Comienza el combate de la 12º jornada de la liga XVIII. 1.945º.
Hoy se han dado cita en el estadio Carlos_Tartiere 443 forofos del boxeo.

En la esquina izquierda con 40 kilos portando el calzón rojo tenemos a Suck1 ESPAÑA
Su récord personal es de 3 victorias 143 derrotas 0 nulos y 3 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo aspirante
Su patrocinador no oficial es Mirmeco.

En la esquina derecha con 40,8 kilos portando el calzón azul tenemos a tinkerbell ESPAÑA
Su récord personal es de 12 victorias 113 derrotas 0 nulos y 10 KO`s.
boxeo ritmo extra dieta
Su patrocinador no oficial es Indómita Games.

Suck1 ha adoptado la posición de Guardia Básica, frente a él, tinkerbell se encuentra en posición de Guardia Básica.
El cuerpo más ligero de Suck1 aumenta en un +0,2% la probabilidad de golpear.
La corpulencia de tinkerbell le otorga un +0,8% al daño.

Round 1º

0,5
Suck1 se saca de la manga un IZQUIERDAZO .
tinkerbell absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-1  Daño a la resistencia. )
1
tinkerbell no baja el ritmo y lanza un DERECHAZO dirigido al mentón .
Suck1 ha recibido un buen golpe. (-1  Daño a la salud. kobox punto)
No ha estado mal.
1,5
Suck1 no baja el ritmo y lanza un IZQUIERDAZO .
tinkerbell absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-1  Daño a la resistencia. )
Ha sido demasiado para tinkerbell y besa la lona. (kobox punto)
2
tinkerbell consigue adoptar la posición de lucha a la cuenta de 8. (+3 Resistencia Recuperada) (-3 Salud Perdida)
El árbitro comprueba sus ojos antes de reanudar el combate.
Sin pensárselo dos veces Suck1 toma la iniciativa y lanza un IZQUIERDAZO a la mandíbula .
tinkerbell lo bloquea con su defensa. (-1  Daño a la salud. )
2,5
Suck1 gira la cadera, ha lanzado un IZQUIERDAZO dirigiéndose a la mandíbula .
tinkerbell retrocede para esquivar el golpe.
tinkerbell logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+25% probabilidad de golpeo)
tinkerbell se saca de la manga un DERECHAZO .
Golpea de pleno a Suck1. (-1  Daño a la resistencia. kobox punto)
Suck1 no puede más y cae. (kobox punto)
3
Suck1 se incorpora a la cuenta de 5. (+3 Resistencia Recuperada) (-3 Salud Perdida)
El árbitro comprueba su estado antes de reanudar el combate.
Suck1 ha logrado acorralar a tinkerbell en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
Suck1 arremete con un IZQUIERDAZO .
Golpea al aire ya que tinkerbell logra zafarse.
tinkerbell logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+1% probabilidad de golpeo)
tinkerbell intenta sorprender a su rival con un DERECHAZO al cuerpo .
Suck1 ha recibido un buen golpe. (-1  Daño a la resistencia. kobox punto)
No ha estado mal.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por Suck1.
Los jueces han dictaminado 6 Puntos de Combate puntos extra para Suck1 y 4 Puntos de Combate puntos extra para tinkerbell.

8 , 68% , 27% .
10 , 88% , 33% .

Round 2º

0,5
tinkerbell intenta sorprender a su rival con un DERECHAZO dirigiéndose al rostro .
Suck1 ha recibido un buen golpe. (-1  Daño a la salud. kobox punto)
1
Suck1 toma la iniciativa y ejecuta un IZQUIERDAZO al rostro .
tinkerbell retrocede para esquivar el golpe.
1,5
tinkerbell lanza una finta engañando completamente a su rival.
Aprovechando la finta su izquierda se acerca imparable. (+25% probabilidad de golpeo)
tinkerbell se saca de la manga un IZQUIERDAZO .
Suck1 no reacciona a tiempo y recibe el impacto. (-1  Daño a la salud. kobox punto)
2
tinkerbell ha intentado fintar pero Suck1 no se amedrenta. (-20% probabilidad de golpeo)
tinkerbell se saca de la manga un DERECHAZO .
Suck1 mantiene firme su guardia. (-1  Daño a la salud. )
2,5
Suck1 lanza un IZQUIERDAZO buscando el rostro .
tinkerbell mantiene firme su guardia. (-1  Daño a la salud. )
3
Suck1 intenta mantener la distancia con golpes largos pero tinkerbell se impone en el intercambio.
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por tinkerbell.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para Suck1 y 9 Puntos de Combate puntos extra para tinkerbell.

12 , 47% , 27% .
23 , 85% , 33% .

Round 3º

0,5
tinkerbell lanza un IZQUIERDAZO .
Impacta de pleno sobre Suck1. (-1  Daño a la resistencia. kobox punto)
No ha estado mal.
Suck1 se empotra contra el suelo. (kobox punto)
1
Suck1 logra levantarse cuando el árbitro pronuncia 5. (+3 Resistencia Recuperada) (-3 Salud Perdida)
El árbitro comprueba sus ojos antes de reanudar el combate.
El rival de tinkerbell ve venir un IZQUIERDAZO a la mandíbula .
Suck1 ha sido alcanzado. (-1  Daño a la salud. kobox punto)
1,5
Han comenzado a intercambiar golpes cortos, parece ser demasiado para Suck1 ya que es incapaz de aguantar la posición y retrocede ante el empuje de tinkerbell.
2
Suck1 realiza una finta, parece ser que intenta abrirse camino.
Aprovechando la finta su derecha se acerca imparable. (+25% probabilidad de golpeo)
Suck1 arremete con un DERECHAZO al mentón .
tinkerbell logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2,5
tinkerbell no baja el ritmo y lanza un DERECHAZO .
Suck1 absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-1  Daño a la resistencia. )
3
Suck1 se saca de la manga un IZQUIERDAZO dirigido al rostro .
tinkerbell mantiene firme su guardia. (-1  Daño a la salud. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por tinkerbell.
Los jueces han dictaminado 4 Puntos de Combate puntos extra para Suck1 y 9 Puntos de Combate puntos extra para tinkerbell.

16 , 20% , 27% .
37 , 82% , 33% .

Round 4º

0,5
tinkerbell logra imponer su ritmo a Suck1 alardeando de juego de pies.
1
Sin pensárselo dos veces Suck1 ejecuta un DERECHAZO .
Golpea de pleno a tinkerbell. (-2  Daño a la salud. kobox punto)
1,5
Sin pensárselo dos veces Suck1 toma la iniciativa y lanza un DERECHAZO dirigiéndose al estómago .
tinkerbell mantiene firme su guardia. (-1  Daño a la resistencia. )
Ha sido demasiado para tinkerbell y cae. (kobox punto)
2
tinkerbell parece reaccionar y logra reincorporarse al combate a la cuenta de 5. (+3 Resistencia Recuperada) (-3 Salud Perdida)
El árbitro comprueba sus ojos antes de reanudar el combate.
tinkerbell intenta sorprender a su rival con un DERECHAZO .
El golpe arremete de pleno a su oponente. (-1  Daño a la resistencia. kobox punto)
Suck1 se desploma. (kobox punto)
2,5
Suck1 parece un poco aturdido pero logra incorporarse a la cuenta de 6. (+2 Resistencia Recuperada) (-2 Salud Perdida)
El árbitro comprueba su salud antes de reanudar el combate.
tinkerbell intenta sorprender a su rival con un IZQUIERDAZO .
Golpea de pleno a Suck1. (-1  Daño a la resistencia. kobox punto)
3
tinkerbell ha logrado acorralar a Suck1 en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
tinkerbell toma la iniciativa y ejecuta un IZQUIERDAZO buscando la mandíbula .
Ha golpeado directamente a Suck1. (-1  Daño a la salud. kobox punto)
Suck1 intenta agarrarse a las cuerdas pero cae. (kobox punto)
tinkerbell ha ganado por K.O. técnico ya que Suck1 ha acumulado 4 caídas a lo largo del combate.

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
tinkerbell es el ganador del combate por KO.
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