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Fecha 22-02-25 14:15

Link Permanente Reglamento

kintaro
Vs.

sekocu


Comienza el combate de la 4º jornada de la liga XVI. Plata.
Hoy se han dado cita en el estadio ARENA_DE_LOS_CAIDOS 2.800 forofos del boxeo.

En la esquina izquierda con 52,59 kilos y luciendo el calzón rojo tenemos a kintaro ESTADOS FEDERADOS DE MICRONESIA
Su récord personal es de 2.470 victorias 631 derrotas 18 nulos y 1.817 KO`s.
boxeo ritmo experiencia boxeo ritmo aspirante
Su patrocinador no oficial es Mirmeco.

En la esquina derecha con 200 kilos y vistiendo el calzón azul tenemos a sekocu CHILE
Su récord personal es de 2.029 victorias 481 derrotas 15 nulos y 1.632 KO`s.
boxeo ritmo fans boxeo ritmo extra guardia
Su patrocinador no oficial es Evobas.

Los boxeadores intercambian deportivamente un saludo en el centro del ring.
kintaro ha adoptado la posición de Peek a Boo, frente a él, sekocu se encuentra en posición de Guardia Invertida.
El cuerpo más ligero de kintaro aumenta en un +6,25% la probabilidad de golpear.
La corpulencia de sekocu le otorga un +6,25% al daño.

Round 1º

0,5
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un JAB buscando el rostro . sekocu ralentiza su avance con un JAB. (-13% probabilidad de golpeo reducida)
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
1
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un DIRECTO .
sekocu mantiene firme su guardia. (-422  Daño a la salud. )
1,5
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un HOOK buscando el pecho .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-123  Daño a la resistencia. )
2
El rival de sekocu ve venir un SMASH dirigiéndose al cuerpo .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
2,5
Los tambores no dejan de sonar, la afición del club de fans Amamos a kintaro corea : ¡kintarokintaro!
3
kintaro ha conducido a sekocu contra la esquina del ring. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro intenta sorprender a su rival con un CROCHET al rostro .
Ha golpeado directamente a sekocu. (-942  Daño a la salud. kobox punto)
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

12 , 100% , 100% .
4 , 62% , 91% .

Round 2º

0,5
sekocu ha sorprendido a su rival con una finta. (+25% probabilidad de golpeo)
sekocu gira la cadera, ha lanzado un CROCHET al cuerpo buscando una abertura lateral .
kintaro retrocede para esquivar el golpe.
Sin tiempo a respirar kintaro se lanza a la contra. (+10,1% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro toma la iniciativa y lanza un JAB dirigiéndose al estómago .
sekocu absorbe parte del impacto endureciendo la guardia. (-84  Daño a la resistencia. )
1
sekocu arremete con un SWING de izquierda buscando los riñones .
kintaro lo bloquea con su defensa. (-171  Daño a la resistencia. )
1,5
Ya no hay vuelta atrás, ¡kintaro se prepara para lanzar el DEMPSEY ROLL! (+25% Dempsey Roll)
Balancea el peso con sus piernas, la cadera lo impulsa, su primer golpe no se hace esperar. sekocu hostiga lanzando un JAB. (-15% probabilidad de golpeo reducida)
sekocu lo bloquea con su defensa. (-21  Daño a la resistencia. romper guardia ) (+1% impulso)
kintaro no baja el ritmo, sincroniza el cambio de peso, viene otro golpe.
sekocu mantiene firme su guardia. (-110  Daño a la salud. ) (+2% impulso)
kintaro sigue acelerando, su cadera gira para combinar otro golpe. sekocu hostiga con un JAB, kintaro no pierde el equilibrio y sigue avanzando.
Logra atravesar la guardia de sekocu y golpea. (-394  Daño a la salud. kobox punto) (+6% impulso)
kintaro vuelve a ascender, va a intentar golpear a su rival con el peso de todo su cuerpo.
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-70  Daño a la resistencia. )
¡Un DEMPSEY ROLL fabuloso!
2
kintaro ha sorprendido a su rival con una finta.
Tras el amago su izquierda no tarda en aparecer. (+25% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un CROCHET al rostro .
sekocu reacciona a tiempo bloqueando el golpe con la guardia. (-117  Daño a la salud. )
2,5
El rival de kintaro ve venir un IZQUIERDAZO .
sekocu retrocede para esquivar el golpe.
sekocu logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+10,2% probabilidad de golpeo)
sekocu se saca de la manga un GANCHO .
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
3
kintaro ha logrado acorralar a sekocu en la esquina del cuadrilátero. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro lanza un GANCHO .
Un golpe demasiado lento ya que sekocu logra esquivarlo.
sekocu aprovecha la oportunidad para lanzar una contra. (+10,8% probabilidad de golpeo)
sekocu arremete con un FINNING SWALLOW .
kintaro ha recibido un buen golpe. (-233  Daño a la resistencia. kobox punto)
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 9 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 5 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

23 , 100% , 63% .
10 , 45% , 73% .

Round 3º

0,5
sekocu arremete con un SWING de izquierda buscando el rostro . Pese a que kintaro hostiga con una lluvia de JABs no logra detener el avance de sekocu.
kintaro logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
kintaro logra equilibrar su cuerpo para lanzar una contra. (+9,8% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un OVERHAND .
sekocu ha recibido un buen golpe. (-526  Daño a la resistencia. atravesar guardia kobox punto)
1
kintaro arremete con un SMASH de izquierda dirigiéndose al estómago . sekocu hostiga con un JAB, kintaro no pierde el equilibrio y sigue avanzando.
Golpea al aire ya que sekocu logra zafarse.
1,5
sekocu combina uno, dos, tres ... ¡Los golpes del FLURRY son rapidísimos!.
La rápida reacción de kintaro le está permitiendo esquivar todos los golpes
Sin pensárselo kintaro se prepara para lanzar un contragolpe. (+13,9% probabilidad de golpeo)
Sin pensárselo dos veces kintaro ejecuta un HOOK buscando el pecho .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-291  Daño a la resistencia. )
sekocu no puede más y cae. (kobox punto)
2
sekocu se levanta cuando el árbitro pronuncia 5. (+795 Resistencia Recuperada) (-795 Salud Perdida)
El árbitro se dispone a reanudar el combate.
kintaro lanza un DERECHAZO .
Atraviesa la guardia de sekocu y le alcanza. (-112  Daño a la resistencia. kobox punto)
2,5
kintaro no baja el ritmo y lanza un JAB .
sekocu logra balancear su cuerpo para esquivar el golpe.
Y un segundo golpe le sigue al primero, kintaro ha lanzado un DIRECTO.
sekocu lo bloquea con su defensa. (-94  Daño a la resistencia. )
3
kintaro ha empujado a sekocu contra la esquina. (+50% probabilidad de golpeo)
kintaro toma la iniciativa y ejecuta un CROCHET .
sekocu lo bloquea con su defensa. (-216  Daño a la salud. )
Fin del round
Los boxeadores se dirigen a sus respectivas esquinas.
El ritmo del asalto ha sido impuesto por kintaro.
Los jueces han dictaminado 10 Puntos de Combate puntos extra para kintaro y 4 Puntos de Combate puntos extra para sekocu.

37 , 100% , 58% .
14 , 18% , 65% .

Round 4º

0,5
sekocu se ha marcado un pequeño baile con la intención de provocar a su rival.
1
kintaro lanza un FINNING SWALLOW buscando el cuerpo .
sekocu ha recibido un buen golpe. (-715  Daño a la resistencia. kobox punto)
sekocu cae al suelo. (kobox punto)
1,5
sekocu logra levantarse cuando el árbitro pronuncia 8. (+316 Resistencia Recuperada) (-316 Salud Perdida)
El árbitro le esta realizando unas preguntas para comprobar que se encuentra en buen estado.
kintaro finta pero sekocu se da cuenta y espera su siguiente movimiento. (-20% probabilidad de golpeo)
kintaro se saca de la manga un CROCHET .
sekocu ha sido alcanzado. (-961  Daño a la salud. kobox punto)
¡Bonito CROCHET FANTASMA!
Ha sido demasiado para sekocu y cae. (kobox punto)
2
sekocu intenta incorporarse pero cae de bruces, los sanitarios acuden al cuadrilátero para asistirle.
Señores y señoras el árbitro señala el final del combate. ¡¡K.O.!!

Fin


El combate ha finalizado, en el centro del cuadrilátero el árbitro sostiene las manos de los boxeadores. Se dispone a proclamar al vencedor.
kintaro es el ganador del combate por KO.
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